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‘2030 SDGs 게임’, 일본에서 관심 증폭

라메시 자우라, 아사기리 가츠히로 작성

베를린 | 도쿄(IDN) – 알버트 아인슈타인이 5살 때쯤 앓아 누워 있을 때 아버지로부터 휴대용 자석 나침반을 받아 가지고 놀았다는 이야기가 있습니다. 그는 바늘이 어떻게 항상 북쪽을 가리키는지 궁금해하며 나침반을 비틀어보기도 하고 돌려보기도 했다고 합니다.

이나무라 다케오와 후쿠이 노부히데는 2015년 9월 뉴욕에서 열린 역사적인 유엔 정상회담에서 세계 정상들이 채택한 지속가능한 개발을 위한 2030 아젠다의 17개의 지속가능 발전 목표(SDGs)가 실제로 세계를 어떻게 변모시킬 수 있을지에 대해 깊은 호기심을 가지고 있습니다.

그리고 누구도 소외시키지 않은 채 모든 종류의 빈곤을 종식시키고 불평등과 싸우며 기후 변화에 대처한다는 SDGs의 웅대한 비전을 실현할 마술 지팡이같은 것은 없다는 것을 일반 대중에게 충분히 납득시키기 위해 무엇을 할 수 있을까요?

이들은 17개 목표에 가려진 논리를 설명하고 개인 및 커뮤니티의 노력을 장려할 수 있는 간단한 게임을 만든다면 일을 진행시키는 핵심적인 추진력을 얻을 수 있을 것이라는 강한 확신을 가지게 되었습니다. 이들은 머리를 모아 일본의 비정부 기구인 이마코콜라보의 후원하에 2030 SDGs 게임을 개발했다고 이나무라는 IDN에 말합니다.

‘이마코콜라보(Imacocollabo)’는 ‘이마(ima)’, ‘코코(coco)’ ‘콜라보(collabo)’라는 3개의 단어로 이루어졌습니다. 이마는 ‘지금’을, 코코는 ‘여기’를, 콜라보는 ‘콜라보레이션’을 의미합니다. 따라서 이 회사의 모토는 “우리 모두는 행동해야 한다. 언젠가가 아니라 지금 바로. 어디선가가 아니라 우리가 있는 바로 이곳에서. 그리고 영향력을 가지기 위해서 우리는 다른 사람들과 협업해야 한다.”입니다.

이나무라는 무라나카와 함께 이마코콜라보의 공동창립자이며, 그는 후쿠이와 공동개발자이기도 합니다. 후쿠이는 카드 전문 개발자입니다.

게임의 규칙은 간단합니다. ‘옐로’, ‘블루’, ‘그린’프로젝트에서 게임이 끝날 때까지 플레이어는 하나의 목표를 달성할 의도를 가지고 돈과 시간을 사용합니다. 각 프로젝트는 서로 다른 이해관계와 가치를 지닌 실제 세계의 사람들을 대상으로 합니다.

예를 들어, 돈을 가장 중요하게 생각하는 재물 추구자(Fortune Seeker)는 게임이 끝날 때 1200 유닛의 재산이 필요하게 됩니다. 왜냐하면 “세계가 충분히 풍요로워야 “ 재물 추구자가 “벌어들인 재산”이 쓸모 있어지기 때문입니다.

편안하고 여유로운 삶(Living in Comfort and Leisure)을 원하는 사람은 벌어들인 시간을 즐길 충분한 풍요로움을 위해 게임이 끝날 때 15 유닛의 시간을 가지고 있어야 합니다. 환경 보존 전사(Environmental Conservation Warrior)는 살 맛이 나는 세상에서 살기 위해 게임이 끝날 때 10개 이상의 녹색 의도(Green Intention)를 가져야 합니다.

“2030 SDGs 게임은 세계가 지금부터 2030년까지 17개의 강력한 목표를 어떻게 달성할 수 있을지 알아내기 위한 실험적인 여정을 떠나는 게임”이라고 무라나카는 말합니다.

게임 플레이와 숙고를 통해 플레이어는 ‘지속가능한 발전’이 무엇인지 알 수 있을 뿐만 아니라 개인 및 공동체의 경험을 통해서 사회적 변모를 위한 결정적인 요소를 찾을 수 있습니다.

게임의 접근방식에는 3가지의 목적이 있습니다. 그 중 하나는 지속가능한 세계를 공동으로 창조하는 일에 참여하는 직접적인 경험을 사람들에게 전달하는 것입니다(“난 할 수 있어”, “내가 하는 일이 중요해”).

게임은 극도로 복잡한 문제를 단순화하고 접근 가능하도록 만듭니다. 더 알고 싶어하는 자연적인 호기심을 자극하면서 사람들이 이해하도록 수준을 맞춰 주는 것입니다.

또한 이 게임은 자신감을 심어주고 즐길 수 있도록 하는 동시에 가치 있는 목표를 세우려는 플레이어의 자연적인 본능을 자극하며, 플레이어가 실제 세계에서 행동할 수 있도록 격려하고 동기부여를 합니다.

2030 SDGs는 실제로 만나서 하는 카드 기반 멀티플레이어 게임으로 “실제 세계”를 2030년으로 시뮬레이션했습니다. 이 게임은 5명에서 50명의 플레이어가 플레이하도록 만들어졌습니다. 여러 개의 병행된 ‘세계’가 동시에 운영된다면 최대 200여명까지도 플레이할 수 있습니다.

플레이 시간은 약 1시간이며 필요한 설명과 이후의 재고를 고려한다면 최소 90분이 소요됩니다. 보통 2시간 30분 정도의 시간 내에서 하는 것이 가장 좋습니다.

일본에서는 200명 이상의 공인 촉진자가 게임을 주최하며 각 참가자의 의식을 깊이 변화시키고 그들의 행동을 바꾸기 위해 일본 전역의 기업, 정부, 교육 및 지역 사회를 배경으로 하여 많은 게임 이벤트가 개최됩니다 .

‘2030 SDGs 체험’은 일본의 유력한 사회적 현상이 되어 매체에 광범위하게 보도가 되고 2017년에는 참가자가 1만2천명 이상으로 늘어났다고 무라나카는 IDN에 밝혔습니다.

“게임을 세계의 다른 국가에도 배포해달라는 요구가 늘어나 영어판을 만들어 해외의 더 많은 대중에게 소개를 시작하고 있습니다.”라고 그는 덧붙였습니다.

처음에는 2030 SDG 게임을 10~15명의 친구와 함께 플레이를 하려고 페이스북에 이벤트 정보를 공유했다고 이나무라는 회상합니다. “놀랍게도 순식간에 800개 이상의 좋아요를 받았고 그들 중 많은 분들은 친구의 친구였습니다.” 라고 그는 놀라워했습니다.

첫 번째 게임은 반응이 좋았습니다. 20명의 참가자 중 일부는 자신들의 커뮤니티를 초대해서 플레이를 하고 싶다고 제안했습니다. “그때부터 제가 게임을 플레이할 때마다 2-3명의 참가자가 자신의 커뮤니티와 함께 플레이할 것을 요청하곤 했습니다. 따라서 게임은 빠르게 확산되었습니다.”

“’게임을 사고 싶다’고 요청하는 분들이 많이 있었습니다. 그래서 저희는 게임 키트를 그냥 판매하거나 카드를 실질적으로 무료로 제공하거나 크라우드 펀딩을 통해 기금을 마련하는 등의 여러 옵션에 대해 많은 생각을 했습니다.”라고 이나무라는 이야기를 이어나갑니다.

그러나 탐색 기술에 상관없이 일정한 품질을 보증하는 명확한 규칙이 있는 시중의 카드 게임이나 보드 게임 대다수와는 달리 2030 SDGs는 본질적으로 플레이어의 결정이나 행동, 참여에 따라 무제한의 시나리오가 가능한 시뮬레이션 게임입니다. 따라서 퍼실리테이터의 적절한 기술적 역량이 부족하다면 게임은 원래 목적을 벗어나거나 때로는 제대로 플레이되지 않을 수도 있습니다.

“저희는 사람들이 스스로 게임을 운영할 수 있도록 퍼실리테이터 교육 과정을 만들기로 했습니다. 그동안, 일본에 200명 이상의 공인 퍼실리테이터가 활동하게 되며 이들이 일본 전역에서 게임을 플레이할 것입니다.”

“퍼실리테이터가 게임 세계와 실제 세계를 더 많이 연결해줄수록 사람들을 끌어들여 이들이 타인들과 경험을 공유하도록 격려하는 게임의 힘은 더 강력해집니다.”라고 무라나카는 말합니다.

10세에서 80세에 이르기까지 다양한 연령층이 게임을 즐길 수 있습니다. 이 게임은 주로 학교에서 플레이하고 노인 요양원에서도 이용합니다. 하지만 최적의 연령층은 중학생에서 성인까지입니다.

“영어권 국가에서 이 게임은 일본에서의 초창기와 비슷한 양상으로 사람들에게 받아들여지고 있습니다. 실제로 10월에는 미국으로, 11월에는 유럽으로 출장을 떠날 예정입니다.” [IDN-InDepthNews – 2018년 8월 23일]

이미지: 2030 SDGs 게임 제공: 이마코콜라보

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